Seis o siete participantes deben consensuar decisiones que les permitan sobrevivir a las circunstancias de la invasión alienígena a Buenos Aires. Los objetivos son sensibilizar acerca del respeto, la solidaridad y la acción colectiva.
En el juego figura el personaje de Héctor Oesterheld y Francisco Solano López, no el dibujo del Nestornauta.
Como si de una nevada mortal se tratara, la oposición argentina vivió una semana plagada de alarmas a causa de un juego didáctico, llevado a las escuelas por el gobierno nacional, basado en El Eternauta, la paradigmática historieta de Héctor Oesterheld y Francisco Solano López, al que le adjudicaban ser parte de un plan de La Cámpora para adoctrinar a la juventud, que debía rechazarse como si de una invasión extraterrestre se tratara. Página/12 tuvo acceso al material que se utiliza para el juego y habló con fuentes de Casa Rosada que negaron que se trate de un ejercicio de adoctrinamiento partidario, sino que se trata de fomentar la reflexión y discusión sobre temas relevantes para el fortalecimiento de la democracia, pero sin ningún contenido que apunte hacia La Cámpora ni ningún otro espacio político específico.
La actividad es sencilla y está muy trabajada desde lo pedagógico, aseguran a este diario fuentes oficiales. Fue pensada para realizarse en escuelas, pero también en comedores, organizaciones sociales y otros espacios en contacto con la juventud: sin ir más lejos, en Tecnópolis existe la oportunidad de jugar a este ejercicio grupal, con una dinámica similar a la de los juegos de rol, en el que a lo largo de poco más de una hora, un grupo de seis o siete participantes (como el que protagoniza el comienzo de la historieta) deben consensuar decisiones que les permitan sobrevivir a las circunstancias de la invasión alienígena a Buenos Aires.
Según consta en el instructivo para los docentes que acompaña al tablero y las cartas, los objetivos del juego son sensibilizar a los participantes acerca del respeto, la solidaridad y la acción colectiva y la organización como camino para la transformación de las situaciones de desigualdad e injusticia. Como todo material que proviene del Estado, en el tablero figura el sello del organismo que lo realizó, en este caso la Subsecretaría para la Reforma Institucional y el Fortalecimiento de la Democracia, el área de la jefatura de Gabinete de la que surgió esta iniciativa, entre varias otras. Su titular, Franco Vitali, es militante de La Cámpora, pero allí concluye la relación entre esta agrupación y el juego.
El mecanismo del juego es sencillo: cada grupo de participantes es puesto en la situación inicial de la historieta, encerrados en una casa ante una nevada mortal que anticipa la invasión, y utilizando cartas deben discutir y ponerse de acuerdo en los pasos a seguir para sobrevivir primero, relacionarse con otros sobrevivientes, enfrentar al enemigo y reconstruir la sociedad. Así, ante la disyuntiva de permanecer en el lugar esperando ser rescatados o salir a buscar una solución, la decisión correcta es la segunda porque, esperar a un rescate es quedar librados al azar, como dice una de las tarjetas, en una alusión bastante transparente a la historia reciente. Así, recorriendo el argumento de la historieta, aborda tópicos como la solidaridad (Nadie se salva solo, necesitamos a los demás para asegurar la supervivencia) o el consenso (Las medidas tomadas de manera arbitraria no conducen al bien colectivo).
De esa forma, los jugadores deben debatir para llegar a un acuerdo ante cada paso que deben afrontar, poniendo en juego una serie de valores y también experiencias previas, tanto tomadas de la ficción como de la historia. Las decisiones tienen que argumentarse y a partir de esto los coordinadores de grupo fomentan el intercambio de ideas y el debate, aclara el instructivo. Además, algunas opciones permiten a los participantes avanzar hacia la resolución final del juego y otras no, de forma tal de concientizar sobre la responsabilidad y las consecuencias de las decisiones tomadas.
Durante la última etapa de la actividad, de la que participa un miembro de la Subsecretaría (o en su defecto se proyecta un video), sí se realiza una reflexión en la que se relacionan las experiencias del juego y de la historieta con conceptos de formación ciudadana y aspectos de la historia argentina. Se abordan, por ejemplo, cuestiones de género, explicando por qué las mujeres juegan un rol pasivo en la toma de decisiones en la historieta, debido a la época en la que fue escrita. Y se explica el contexto político de la obra y la biografía de sus autores, incluyendo el trágico final del guionista, desaparecido, al igual que sus hijas, durante la última dictadura.
En el juego figura el personaje de Héctor Oesterheld y Francisco Solano López, no el dibujo del Nestornauta.
Como si de una nevada mortal se tratara, la oposición argentina vivió una semana plagada de alarmas a causa de un juego didáctico, llevado a las escuelas por el gobierno nacional, basado en El Eternauta, la paradigmática historieta de Héctor Oesterheld y Francisco Solano López, al que le adjudicaban ser parte de un plan de La Cámpora para adoctrinar a la juventud, que debía rechazarse como si de una invasión extraterrestre se tratara. Página/12 tuvo acceso al material que se utiliza para el juego y habló con fuentes de Casa Rosada que negaron que se trate de un ejercicio de adoctrinamiento partidario, sino que se trata de fomentar la reflexión y discusión sobre temas relevantes para el fortalecimiento de la democracia, pero sin ningún contenido que apunte hacia La Cámpora ni ningún otro espacio político específico.
La actividad es sencilla y está muy trabajada desde lo pedagógico, aseguran a este diario fuentes oficiales. Fue pensada para realizarse en escuelas, pero también en comedores, organizaciones sociales y otros espacios en contacto con la juventud: sin ir más lejos, en Tecnópolis existe la oportunidad de jugar a este ejercicio grupal, con una dinámica similar a la de los juegos de rol, en el que a lo largo de poco más de una hora, un grupo de seis o siete participantes (como el que protagoniza el comienzo de la historieta) deben consensuar decisiones que les permitan sobrevivir a las circunstancias de la invasión alienígena a Buenos Aires.
Según consta en el instructivo para los docentes que acompaña al tablero y las cartas, los objetivos del juego son sensibilizar a los participantes acerca del respeto, la solidaridad y la acción colectiva y la organización como camino para la transformación de las situaciones de desigualdad e injusticia. Como todo material que proviene del Estado, en el tablero figura el sello del organismo que lo realizó, en este caso la Subsecretaría para la Reforma Institucional y el Fortalecimiento de la Democracia, el área de la jefatura de Gabinete de la que surgió esta iniciativa, entre varias otras. Su titular, Franco Vitali, es militante de La Cámpora, pero allí concluye la relación entre esta agrupación y el juego.
El mecanismo del juego es sencillo: cada grupo de participantes es puesto en la situación inicial de la historieta, encerrados en una casa ante una nevada mortal que anticipa la invasión, y utilizando cartas deben discutir y ponerse de acuerdo en los pasos a seguir para sobrevivir primero, relacionarse con otros sobrevivientes, enfrentar al enemigo y reconstruir la sociedad. Así, ante la disyuntiva de permanecer en el lugar esperando ser rescatados o salir a buscar una solución, la decisión correcta es la segunda porque, esperar a un rescate es quedar librados al azar, como dice una de las tarjetas, en una alusión bastante transparente a la historia reciente. Así, recorriendo el argumento de la historieta, aborda tópicos como la solidaridad (Nadie se salva solo, necesitamos a los demás para asegurar la supervivencia) o el consenso (Las medidas tomadas de manera arbitraria no conducen al bien colectivo).
De esa forma, los jugadores deben debatir para llegar a un acuerdo ante cada paso que deben afrontar, poniendo en juego una serie de valores y también experiencias previas, tanto tomadas de la ficción como de la historia. Las decisiones tienen que argumentarse y a partir de esto los coordinadores de grupo fomentan el intercambio de ideas y el debate, aclara el instructivo. Además, algunas opciones permiten a los participantes avanzar hacia la resolución final del juego y otras no, de forma tal de concientizar sobre la responsabilidad y las consecuencias de las decisiones tomadas.
Durante la última etapa de la actividad, de la que participa un miembro de la Subsecretaría (o en su defecto se proyecta un video), sí se realiza una reflexión en la que se relacionan las experiencias del juego y de la historieta con conceptos de formación ciudadana y aspectos de la historia argentina. Se abordan, por ejemplo, cuestiones de género, explicando por qué las mujeres juegan un rol pasivo en la toma de decisiones en la historieta, debido a la época en la que fue escrita. Y se explica el contexto político de la obra y la biografía de sus autores, incluyendo el trágico final del guionista, desaparecido, al igual que sus hijas, durante la última dictadura.